Skip to content

Publications scientifiques : Gamification et santé mentale des jeunes

Visuel de l'article sur la gamification et la santé mentale des étudiants
©Unsplash
Le projet EscapeCovid de notre chercheuse Ilaria Montagni a permis la sortie de 2 publications scientifiques sur l’impact des jeux vidéo sur la santé mentale des jeunes. Décryptage.

Comment créer des jeux efficaces pour améliorer la santé mentale des jeunes ?

Les jeux vidéo représentent un des loisirs les plus populaires parmi les jeunes.

Ces jeux sont souvent utilisés dans le cadre de thérapies pour des problèmes psychologiques, dans le cadre d’interventions en promotion de la santé mentale et aussi en tant qu’outil de prévention.

L’équipe du projet EscapeCovid, mené par Ilaria Montagni avec le soutien de Clara Vié au Lab et en collaboration avec la start-up Tricky dirigée par David Labrosse, co-porteur du projet, a réalisé une revue de la littérature sur ce sujet afin de :

  • synthétiser les résultats des recherches existantes,
  • décrire l’impact des jeux vidéo sur la santé mentale des jeunes âgés de moins de 30 ans et
  • fournir des recommandations pour créer des jeux vidéo efficaces.

Dans l’ensemble, il ressort de cette synthèse que :

  • les éléments de gamification sont bien acceptés par les jeunes mais qu’une évaluation de l’outil numérique menée dans des conditions d’expérimentation rigoureuses devrait être davantage mise en place,
  • les jeux vidéo destinés à promouvoir la santé mentale des jeunes et à prévenir les maladies psychologiques sont prometteurs cependant ces derniers doivent présenter des caractéristiques spécifiques afin d’être efficaces de manière constante.

EscapeCovid, la co-création d’un jeu numérique pour promouvoir la santé mentale des jeunes.

Dans leur dernière publication scientifique, l’équipe du projet EscapeCovid a décrit le processus de test et d’optimisation qui a été suivi pour ce jeu afin de pouvoir servir de modèle pour de futures cocréations d’interventions similaires.

Au total, ce sont 45 étudiants qui ont testé la version pilote d’un jeu sur la gestion des émotions, et 10 d’entre eux qui ont été reçus dans le cadre d’entretiens semi-dirigés.

Des réunions avec les parties prenantes ont été organisées et la technique du Brainwriting (technique d’animation de réunion basée sur l’écriture créative) a été utilisée afin d’optimiser le jeu.

Une nouvelle version du jeu numérique a donc été développée en intégrant les suggestions des étudiants testeurs et en suivant les directives des parties prenantes. De plus, des améliorations ont été apportées à la nouvelle version du pilote tant sur le fond que sur la forme. Enfin, le scénario, incluant le protagoniste et les différentes scènes de l’histoire, a été adapté à la population étudiante.

Les recommandations pour les futurs jeux vidéo

Forte de son expérience, l’équipe du projet EscapeCovid a établi les recommandations suivantes pour tout scientifique et/ou entreprise souhaitant développer un outil numérique de promotion et/ou de prévention en santé mentale :

  • utiliser la co-création pour concevoir des interventions de promotion de la santé mentale et de prévention des troubles psychologiques plus largement acceptées par la population cible afin d’améliorer l’expérience des joueurs, et ainsi influencer positivement leur processus d’apprentissage et leur bien-être général,
  • inclure les jeunes dans la co-création du jeu vidéo en tant qu’« expert terrain » dans toutes les étapes de création du jeu (idée, design, validation finale…) c’est-à-dire mettre en place une approche centrée sur l’utilisateur final afin de faciliter la construction de l’intervention,
  • utiliser un format hybride permettant un débrief avec un professionnel de santé afin de renforcer le message délivré par le jeu vidéo et de rassurer les jeunes si jamais ceux-ci présentent des problèmes de santé mentale,
  • favoriser les jeux vidéo à plusieurs joueurs sur la base de la coopération et de l’interaction sociale,
  • créer des jeux vidéos type puzzle, jeux d’actions et d’aventures et jeux de découvertes qui permettent au joueur d’être actif plutôt que passif, favorisant ainsi l’acquisition des connaissances en santé mentale,
  • assurer la protection des données personnelles qui ne doivent pas être partagées en-dehors du projet du jeu vidéo (RGPD),
  • créer un scénario proche d’une situation réelle et encourager les jeunes à appliquer ce qu’ils ont appris au cours du jeu vidéo dans leur quotidien.

Publications scientifiques :

Vié C, Govindin-Ramassamy K, Thellier D, Labrosse D, Montagni I. Effectiveness of digital games promoting young people’s mental health: A review of reviews. DIGITAL HEALTH. 2024;10. doi:10.1177/20552076231220814

Labrosse D, Vié C, Hajjam H, Tisseron C, Thellier D, Montagni I. An Escape Game on University Students’ Mental Health During the COVID-19 Pandemic: Cocreation Study. JMIR Serious Games 2024;12:e48545 doi: 10.2196/48545 PMID: 38498033

Retrouvez toutes les publications scientifiques du Lab Santé Étudiants dans la rubrique dédiée en cliquant ici !

EM

Crédits image : fausto-sandoval-Cc-KUNmV1UE-unsplash

ARTICLE PRÉCÉDENT

ACTUS

Visuel de l'article sur la comparaison i-Share et Prisme pour la santé mentale des étudiants

Santé mentale des étudiants avant et après le Covid

Les 1ers résultats de la comparaison des chiffres sur la santé mentale des étudiants recueillis avant et après la pandémie sont disponibles en preprint.
Lire la suite
Visuel d'illustration de l'article sur lemésusage de l'acool et le confinement

Publication scientifique : Mésusage d’alcool et confinement

Découvrez la dernière publication de nos chercheurs encadrée par Shérazade Kinouani sur le mésusage d’alcool chez les étudiants et les non étudiants pendant le 1er confinement.
Lire la suite
Visuel d'illustration de l'article sur l'e-cigarette et les étudiants

Publication scientifique : E-cigarette et étudiants

Notre chercheuse Shérazade Kinouani s’est intéressée aux trajectoires des étudiants vapoteurs, à leurs profils et leurs intentions. Explications.
Lire la suite
Visuel de l'article sur la prix de thèse de Mélissa Macalli

Mélissa Macalli remporte le 2ème prix de thèse en santé publique !

Ce mercredi 20 septembre au Ministère de la Santé et de la Prévention, Mélissa Macalli a été distinguée par la Direction générale de la Santé avec trois autres jeunes chercheurs à l’occasion de la 1ère édition de son prix de thèse « Politiques et interventions en santé publique ».
Lire la suite

Pour tout savoir sur l'offre de soins et la prévention à destination des étudiants, visitez le site de notre partenaire !

Le Lab Santé Étudiants : Espace sante Étudiants
Back To Top